Social Gaming

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ISBN/EAN: 9783639058055
Während sich in Deutschland Diskussionen um Computerspiele meist um das Verbot der sogenannten Killerspiele drehen, entstehen in anderen Ländern ganze Computerspielkulturen. In Südkorea zum Beispiel sind die Computerspieler größere Stars als die Fußballspieler. Aber dabei gibt es auch Schattenseiten, wie zum Beispiel die Abhängigkeit vom Computerspiel: Zwei Prozent aller Südkoreaner gelten mittlerweile als spielsüchtig. Doch warum geht eine solche Gefahr von Computerspielen aus? Warum lassen sich Menschen so tief in eine virtuelle Welt fallen, dass sie diese virtuelle Welt als wichtiger ansehen, als die reale Welt? Aufbauend auf der Programmiertechnik lässt sich ein Computerspiel in die beiden Dimensionen Interaktivität und Dramaturgie aufteilen. Betrachtet man die Geschichte von Computerspielen und virtuellen Welten, fällt einem auf, dass die Computerspiele sich immer interaktiver und/oder dramaturgischer entwickelt haben. Da die Immersion in virtuelle Welten ein relativ neues Phänomen ist, wurde mit dieser Arbeit untersucht, inwiefern das immer stärker werdende Zusammenspiel von Interaktivität und Dramaturgie die Immersion in Computerspiele beeinflusst hat.

Christoph Kruppa wurde 1982 geboren und kam mit dem Nintendo Entertainment System das erste Mal in Kontakt mit virtuellen Welten. Durch sein Studium der Online Medien an der HS Furtwangen erlangte er das Wissen über deren Hintergründe. Zurzeit arbeitet er für eine Schweizer Firma für individuelle Software Entwicklung in Ho Chi Minh City/Vietnam.
Autor: Christoph Kruppa
EAN: 9783639058055
eBook Format: PDF
Sprache: Deutsch
Produktart: eBook
Veröffentlichungsdatum: 15.07.2008
Untertitel: Untersuchung von Online-Spielen im Hinblick auf Interaktivität, Immersion und Dramaturgie
Kategorie:
Schlagworte: Computerspielsucht Dramaturgie Immersion Interaktivität Ludologie Narratologie Online-Spiele Spiele-Industrie

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